jueves, 17 de enero de 2008

TEMA 5: MEDIOS INFORMÁTICOS


1. FUNDAMENTOS TECNOLÓGICOS

1.1. HARDWARE

Hardware: parte física del ordenador.

Componentes:

a) Unidad Central de Proceso (CPU)

- Unidad de Control (supervisa funciones, ejecuta instrucciones): microprocesador que controla todo el funcionamiento del ordenador.
- Memoria Central (almacena instrucciones y datos): espacio del que dispone el ordenador para guardar instrucciones o datos mientras trabaja. Ésta se pierde al apagar el aparato. Se mide en bytes, Kilobytes (1.000 bytes) y Megabytes (1.000 Kb).
- Unidad Aritmético-lógica (realiza las operaciones aritmético-lógicas): es la encargada de realizar las operaciones aritméticas y lógicas.

b) Unidades Periféricas

Dispositivos de entrada (permiten introducir información en el ordenador):

- Teclado.
- Ratón.
- Pantalla táctil.
- Tableta gráfica.
- Lápiz óptico.
- Lectora óptica.
- Escáner.
- Disquetes.
- Discos de registro óptico.
- Discos duros.
- CD-ROM.
- CD-I.
- CD-V.
- DVD.
- Módem, etc.

Dispositivos de salida (permiten sacar la información del ordenador):

- Pantalla.
- Impresora.
- Disco duro.
- Disquetes.
- CD-ROM.
- Módem, etc.

1.2. SOFTWARE

Software: programas que utiliza el ordenador, conjunto de órdenes que lo hacen funcionar.

Componentes:

a) Sistema Operativo

- MS-DOS.
- Windows.
- Macintosh Os.

b) Lenguajes de comunicación

- Basic.
- Logo.
- Pascal.
- Fortran.
- Lisp.
- HTML, etc.

c) Programas de aplicación

1) Herramienta utilitaria:

- Comunicar (correo, electrónico, telemática).
- Escribir (procesadores de texto).- Dibujar (programas gráficos).
- Calcular (hojas de cálculo).
- Almacenar y consultar información (base de datos).
- Guía en la toma de decisiones y en la resolución de problemas (sistemas expertos).
- Realizar acciones mecánicas precisas (robótica).

2) Simulación:

- Simbolizar datos y operaciones diversas del mundo físico, matemático, cognitivo.

3) Juego:

- Situaciones que favorecen actividades lúdicas (juegos de aventuras, juegos de reglas, videojuegos).

4) Aprendizaje:

- Adquisición de conocimientos y habilidades determinadas (enseñanza asistida por ordenador, programas didácticos abiertos, entornos informáticos de aprendizaje).

2. EL LENGUAJE INFORMÁTICO: CARACTERÍSTICAS DEL MEDIO INFORMÁTICO.

Características:

a) Medio simbólico y formal.
b) Medio dinámico.
c) Integración de diferentes notaciones simbólicas.
d) Interactividad.

3. MATERIALES ELECTRÓNICOS: MULTIMEDIAS, HIPERTEXTOS E HIPERMEDIAS

- Multimedia: dispositivo o conjunto de dispositivos que permiten reproducir simultáneamente textos, dibujos y diagramas, fotografías, sonidos y secuencias audiovisuales.
- Hipertextos e hipermedia: textos en los que se incluyen sistemas de acceso múltiple a la información.

Diferencia entre ambos: tipo de información utilizada.

- Hipertextos: información textual.
- Hipermedia: combina diferentes tipos de información (visual, auditiva, textual, etc).

El soporte más frecuente en el que se desarrollan los sistemas multimedia es el ordenador.

Requisitos:

Mínimos:

- Una tarjeta gráfica.
- Una tarjeta de sonido.
- Una tarjeta digitalizadora de vídeo.
- Unidad lectora de CD-ROM.
- Un mínimo de memoria RAM.
- Un disco duro de gran capacidad.

Auxiliares:

- Altavoces.
- Micrófono.
- Escáner, etc.

Aplicaciones de los sistemas multimedia en Educación:

a) Para realizar presentaciones a grupos.
b) Como soporte de información a la que los sujetos acceden.
c) Programas orientados al autoaprendizaje, individual o en pequeño grupo.

4. VENTAJAS Y PELIGROS DE LOS ORDENADORES

Ventajas:

- Motivación por las tareas académicas.
- Continúa actividad intelectual.
- Desarrollo de la iniciativa.
- Aprendizaje a partir de los errores.
- Actividades cooperativas.
- Alto grado de interdisciplinariedad.
- Individualización y aprendizaje autónomo.
- Liberan al profesor de trabajos repetitivos, etc.

Inconvenientes:

- Diálogos demasiado rígidos.
- Desfases respecto a otras actividades.
- Aprendizajes incompletos y superficiales.
- Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo.
- Puede provocar ansiedad en algunos alumnos.
- Aislamiento, etc.

4.1. ENTORNOS INFORMÁTICOS PARA EL APRENDIZAJE DE CONTENIDOS ESCOLARES

Características:

- Variedad de "software".
- Utilizar las potencialidades del medio informático.
- Integrar las actividades con ordenador a otras actividades sin ordenador.
- Considerar la actividad estructurante del alumno como el elemento central del entorno de aprendizaje.
- Crear situaciones de aprendizaje a partir de contenidos específicos.
- Analizar genéticamente la tarea y establecer relaciones con las teorías implícitas de los alumnos.
- Definir la intervención del enseñante.
- Considerar el papel jugado por los otros alumnos en el proceso de aprendizaje.
- Definir los objetivos curriculares de la situación de enseñanza-aprendizaje.

a) La función educativa de la informática en el currículum.

Objetivos:

Informática como fin:

- Crear una nueva área en el currículum, la informática.
- Introducir los contenidos informáticos en las áreas más próximas.
- Introducir contenidos curriculares en cada área.

Informática como medio:

- Aprender del ordenador.
- Aprender con el ordenador.

b) La formación de profesores.

Objetivos:

- Contribuir a la actualización del Sistema Educativo que una sociedad fuertemente influida por las nuevas tecnologías demanda.
- Facilitar a los profesores la adquisición de bases teóricas y destrezas operativas que les permitan integrar, en su práctica docente, los medios didácticos en general y los basados en nuevas tecnologías en particular.
- Adquirir una visión global sobre la integración de las nuevas tecnologías en el currículum, analizando las modificaciones que sufren sus diferentes elementos: contenidos, metodología, evaluación, etc.
- Capacitar a los profesores para reflexionar sobre su propia práctica, evaluando el papel y la contribución de estos medios al proceso de enseñanza-aprendizaje.

c) La diversidad de "software" educativo.

Intervención del profesor:

Abiertos:

- Programas genéricos.
- Programas gráficos.
- Lenguajes de programación.
- Lenguajes de autor.
- Programas abiertos educativos.

Cerrados:

- Programas EAO.
- Programas tutoriales.
- Programas de simulación.

Margen de iniciativa del alumno:

- Exploratorios.
- Guiados.

Función educativa:

- Herramienta general.
- Herramienta específica

5. EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVOFICHA DE EVALUACIÓN DE PROGRAMAS INFORMÁTICOS EDUCATIVOS

Nombre del programa:__________________________________________________

1. Sencillez en la utilización del programa
1.1. ¿Se puede utilizar el programa sin poseer conocimientos específicos de informática?SI NO?1.2. ¿El interfaz de comunicación que propone el programa ?es fácil de utilizar? ¿el menú de opciones es amigable para el alumno?SI NO ?
1.3. ¿El programa se maneja de forma homogénea a lo largo del mismo?SI NO ?
1.4. ¿El alumno sabe en todo momento las teclas operativas que debe de manipular para responder a los diferentes tipos de preguntas?SI NO ?
2. Visualización por pantalla y efectos técnicos
2.1. ¿Está bien estructurada la pantalla (zonas para presentar la información, zonas de interacción alumno-ordenador, zonas de mensajes y ayudas...)?SI NO ?
2.2. ¿Se observa calidad en la redacción de los textos (ausencia de errores gramaticales y de faltas de ortografía)?SI NO ?
2.3. ¿Las pantallas son legibles (poco repletas, distribución coherente de los diferentes elementos)?SI NO ?
2.4. ¿Se mantiene informado al alumno sobre su progreso a lo largo de programa mediante un sistema de puntuación, marcador, reloj, etc.?SI NO ?
2.5. La presencia de efectos motivadores (sonido, color, movimiento ¿son acertados, no perturban la marcha de la clase y no distraen al alumno en su aprendizaje?SI NO ?
2.6. ¿El tipo y tamaño de letras es adecuado para el nivel de los alumnos que van a utilizar el programa?SI NO ?
3. Formas de interacción propuestas al alumno
3.1. ¿Los mensajes que ofrece el programa son pertinentes (no ofensivos, no peyorativos, actúan como reforzadores a la respuesta del alumno)?SI NO ?
3.2. Los mensajes que aparecen inmediatamente a la respuesta del alumno ¿se mantienen en pantalla el tiempo necesario para ser leídos?SI NO ?
3.3. ¿Se indica de manera clara el lugar de la pantalla y el momento para responder?SI NO ?
3.4. ¿El conocimiento del teclado y la cantidad de teclas que hay que usar para escribir la respuesta, ¿son adecuados al nivel del alumno?SI NO ?
3.5. ¿El programa ofrece un sistema para abandonarlo sin tener que interrumpirlo de manera improcedente?SI NO ?
3.6. ¿El sistema de análisis del programa reconoce el tipo de respuesta en función de la pregunta y advierte de posibles errores mecánicos?SI NO ?
3.7. ¿La estructura del programa permite un trabajo en colaboración de un grupo de estudiantes?SI NO ?
4. Justificación del ordenador desde el punto de vista pedagógico
4.1. ¿Pueden incluirse los objetivos, contenidos y actividades dentro del diseño curricular de un curso académico?SI NO ?
4.2. ¿Se observa una aportación innovadora respecto de otros medios convencionales?SI NO ?4.3. ¿Se trata el contenido de forma interesante y motivadora?SI NO ?
4.3. ¿Su utilización se adapta a diferentes situaciones de aprendizaje?SI NO ?
4.4. ¿Es un recurso didáctico que satisface las necesidades e intereses del profesor y de los alumnos?SI NO ?
4.5. ¿Es adecuada la concepción del aprendizaje que subyace al programa informático?SI NO ?

6. PAUTAS PEDAGÓGICAS PARA EL DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO

- Los programas tutoriales tienen por objeto enseñar un determinado contenido.
- Los programas de práctica y ejercitación se caracterizan por proporcionar al alumno la oportunidad de ejercitarse en una determinada tarea una vez obtenidos los conocimientos necesarios para el dominio de la misma.
- Los programas de simulación pretenden proporcionar un entorno de aprendizaje abierto basado en modelos reales.

Estos tres tipos de programas se basan en modelos cuya organización del conocimiento está previamente estructurada lineal o secuencialmente.

Procesos de producción de software educativo (Goodyear, 1995):

- Productos de enseñanza asistida por ordenador creados por equipos multidisciplinares.
- Productos de enseñanza no comerciales producidos por profesores o formadores.

a) Aproximación conductista al diseño de software educativo (Skinner).

- El material a enseñar debe subdividirse en fragmentos que permitan aportar con más frecuencia feedback y reforzamiento al estudiante.
- Mediante este procedimiento se da al alumno mayores oportunidades de responder con mayor frecuencia, de ser más activo.

Fases:

1) La formulación de objetivos terminales.
2) La secuencia de la materia y el análisis de las tareas.
3) La evaluación del programa en función de los objetivos propuestos

Características:

- Proporcionar pequeñas unidades de información que requieran de una respuesta activa por parte del estudiante.
- Secuenciación en pasos pequeños para asegurar que las respuestas sean correctas.
- Obtención de feedback inmediato de acuerdo a la corrección o incorrección de su respuesta.
- Aprendizaje al ritmo propio de cada persona.

b) Aproximación cognitivista al diseño de software educativo (Gagné).

Fases del proceso de aprendizaje:

- Fase de motivación.
- Fase de comprensión.
- Fase de adquisición.
- Fase de retención.
- Fase de recuerdo.
- Fase de generalización.
- Fase de ejecución.
- Fase de realimentación.

Pasos para el diseño instructivo:

1) Análisis de la tarea.
2) Descubrir qué condiciones internas son precisas y qué condiciones externas son convenientes.

Eventos de la instrucción:

1) Informar al alumno del objetivo a conseguir.
2) Dirigir la atención.
3) Estimular el recuerdo.
4) Presentar el estímulo.
5) Guiar el aprendizaje.
6) Producir la actuación.
7) Valorar la actuación.
8) Proporcionar feed-back.
9) Promover la retención y fomentar la transferencia

c) Aproximación constructivista al diseño de software educativo.

Retoma algunos postulados de diferentes teorías:

- de la teoría genética comparten el concepto de actividad mental constructiva.
- de la teoría del procesamiento de la información toman la idea de las redes en la organización de los conocimientos.
- de la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel, la idea de la construcción de esquemas de conocimiento.
- de la teoría sociocultural de Vygotski, la importancia de la interacción social en el aprendizaje.

Constructivismo versus objetivismo

Aspectos:

1. La construcción de los aprendizajes (importancia de la experiencia).
2. Los contenidos del aprendizaje (no preespecificación de contenidos).
3. Las categorías del conocimiento e interpretación personal (conocimiento subjetivo).
4. El contexto del aprendizaje (contextos realistas).
5. Las estrategias de aprendizaje (individuales y personales).
6. El aprendizaje activo y colaborativo (adquirido a través de la negociación).
7. La evaluación (opuestos a la descontextualización de la evaluación).

Con relación a las intenciones de uso (Thüring, Haake y Hannemann, 1991):

Dos tipos de aplicaciones:

- Responde a los sujetos que desean perderse entre una gran masa de información, acumulando conocimiento a lo largo del camino.
- Ligado más directamente a la solución de problemas y es más estructurado.

Cada tipo fomenta diferentes estrategias de lectura, resultando el segundo más adecuado para tareas que requieren un aprendizaje y comprensión más profundos.

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