domingo, 20 de enero de 2008




EL ORDENADOR Y LA DANZA: UN POTENCIAL PARA LA SINERGIA GRÁFICA


En este artículo se describen los diversos usos de los ordenadores en Danza. Algunos empleos importantes no gráficos son descritos: en administración, control de iluminación y competencia escrutadora. Los empleos gráficos descritos son: notación, coreografía, enseñanza, y funcionamiento. Quizás el empleo más importante, sin embargo, estará en la adquisición de un entendimiento de movimiento humano, posiblemente con la utilización del paradigma de las gramáticas formales

jueves, 17 de enero de 2008

TEMA 1: CARACTERÍSTICAS DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN

1. INTRODUCCIÓN:

- Grandes cambios en nuestra sociedad.
- La tecnología se ha introducido en el mundo de la enseñanza y de las artes.

Tecnologías de la información y la comunicación (TIC): aquellos sistemas y recursos para la elaboración, almacenamiento y difusión digitalizada de información, basados en la utilización de tecnología informática (Guardia, 2002).

- Contradicciones (artísticas y motrices).

Se justifica:

- Revisar la metodología.
- Integración en la era tecnológica.

Objetivos:

- No por la moda.
- Posibilidad de crear recursos multimedia.

Nos vamos a encontrar un gran vacío documental y de contenidos.

2. CARACTERÍSTICAS DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN

- Relaciones sociales.
- Económicas.
- Políticas.
- Los saberes.
- Nuestra percepción de la realidad.
- La percepción de nosotros mismos.

Todo esto está configurado por las comunicaciones y por el imperio de lo mediático.

Es el fenómeno más importante debido:

- Al cambio social.
- Cambio económico.
- Cambio político.
- Cambio cultural.

Globalización: Uso de las tecnologías de la sociedad de la información y comunicación.

2.1. El fenómeno de la globalización.

- Mundialización (a nivel económico, cultural y social).
- Nueva cultura planetaria, dando lugar a una ruptura de las barreras geográficas y económicas.
- Políticas socio-económicas.
- Interrogantes.
- Riesgo.

Sus dimensiones más importantes son:

- Globalización de la actividad económica: afecta a los intercambios comerciales, financieros, a la internacionalización y a la regulación de mercados.
- Transformación del mercado de trabajo y de las estructuras laborales: con la TIC vemos que necesitamos nuevos modelos educativos y nuevas necesidades de formación.
- Trabajo colaborativo internacional: los responsables públicos intentan ser competitivos para ver quién lidera, y si no es posible liderar, poder participar.
- Transnacionalización de las actividades de ocio y cultura: mezcla cultural.
- Pérdida de la soberanía de los estados a favor de su integración en bloques económicos-políticos.

Conclusión:


- El fenómeno de la globalización incidirá en los distintos ámbitos y sectores profesionales.
- Las empresas, organizaciones, instituciones, etc., atenderán a los intercambios económicos, sociales y culturales que pueden establecer utilizando las TIC con instituciones y profesionales de su sector o ámbito de trabajo con el fin de no quedar rezagados.

2.2. Las TIC.

Una de las manifestaciones más relevantes son las TIC, ya que han permitido llevar la globalización al mundo de la comunicación, facilitando la interconexión entre las personas e instituciones a nivel mundial, por tanto, eliminando barreras espacio- temporales.

TIC: conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones en forma de voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética.

2.2.1. Características de TIC según el profesor Julio Cabero (1996).

Inmaterialidad: tenemos que hablar de la posibilidad de digitalización, es decir, la posibilidad de almacenar grandes cantidades de información.

Instantaneidad: se utilizan las autopistas de la información para transmitir información instantánea a los lugares más alejados, ésta dependerá de los dispositivos físicos utilizados.


Ciberespacio: espacio no real, donde se sitúa la información.

Aplicaciones multimedia: los interfaces se han desarrollado para facilitar el acceso a las TIC de todos los usuarios.


Las características de estos programas son las siguientes: interactividad y la información multimedia.

- Interactividad: la más significativa y la diferencia de las TIC tradicionales como la televisión o la radio. Porque éstas tenían una función unidireccional, sin embargo, el ordenador permite la comunicación bidireccional: asincrónica, no hay coincidencia temporal; sincrónica, hay coincidencia temporal. Nos permite interactuar con el programa.
- Información multimedia: es la posibilidad de utilizar los programas para transmitir información a partir de distintos medios como puede ser l texto, la imagen, el sonido, animaciones, etc. Nos permite que un mismo documento pueda transmitir informaciones multisensoriales.

2.3. La Sociedad del Conocimiento y del Aprendizaje

La información es la materia prima con la que evoluciona la sociedad o la persona.

Sociedad de conocimiento: es lo que vamos a llamar para seguir aprendiendo a lo largo de nuestra vida. Va todo tan deprisa que hay que seguir formándose.

Se destaca por le importante papel que el conocimiento y el aprendizaje tienen en la sociedad de la información y también, por la importancia del aprendizaje a lo largo de todo el proceso vital. Por lo tanto, hay que incidir en buscar nuevas formas de formación permanente y de educación.

Gestión del conocimiento: conjunto de actividades y prácticas orientadas a la adquisición más eficiente de la habilidad asociada a la adquisición más eficiente de la habilidad asociada a ese conocimiento y su correcta utilización, con el objetivo de obtener los mejores resultados en el desarrollo de las actividades de una determinada organización.

Tenemos que diferenciar entre conocimiento e información:

- Información: cualquier expresión verbal, numérica, gráfica o de otro tipo que posee un significado determinado dentro de un contexto concreto, y cuyo último objetivo es comunicar algo.
- Conocimiento: capacidad para actuar en base al uso de una cierta información, y como consecuencia de la capacidad de comprender e interpretar la naturaleza de algo y la aplicación de ciertas habilidades o capacidades complementarias.

Sólo se puede hablar de aprender cuando interiorizamos la información nueva a nuestras estructuras mentales, adquiriendo con ello nuevos conocimientos. La información es una condición necesaria pero no suficiente.

El aprendizaje es la base del desarrollo y la base de las sociedades, la política educativa debe posibilitar mediante la información en y con las TIC:

- Acceso a Internet a toda la población.
- No habrá distinción por su género o situación económica.

2.4 Problemas socioculturales de la Sociedad de la Información

Democratización y globalización emergen dos tendencias de signo contrario: la proliferación de pequeños medios de comunicación y la concentración de medios en grandes empresas (significa que la aldea global profetizada por McLuhan tiene un solo minarete).

Problemas:

- Las relaciones humanas se ven afectadas por los cambios que produce la introducción de las tecnologías, en cambio, la horizontalidad de las relaciones se ve favorecida, ya que se puede hacer partícipe a más personas de más información y ofrecer más posibilidades de comunicación.
- Un 90% de las noticias extranjeras que aparecen en los medios de comunicación proceden de las cuatro grandes agencias occidentales, con lo que el punto de vista y la selección de las noticias, en consecuencia, son occidentales.
- Los nuevos medios dejan de ser un espacio social y público, para convertirse en un medio de intercambio privado de mercancías.
- Manipulación informativa, aunque es una cuestión ya denunciada formalmente desde los años setenta.
- Desigualdad ante las nuevas tecnologías: tela protectora para la sociedad pudiente, barrera marginadora para el resto.

La aplicación democrática de las NTIC a la comunicación y la educación exige, además de la generalización de equipos informáticos, conexiones a Internet y tarifas baratas, y de forma inseparable con lo anterior (Bustamante, 2001):


1.- Creación de contenidos de calidad, adaptados a las culturas y necesidades locales, que sólo pueden realizarse en interacción con los creadores y mediadores (comunicadores, profesores), con el valor indispensable de "proximidad cultural".
2.- Formación de esos mediadores. Comunicador-profesor transformado en "guía del conocimiento" en lugar del "sabio sobre el estrado" (U.E., 1996-97).
3.- Voluntad de poner esos nuevos instrumentos del conocimiento en posición de una auténtica apropiación por los usuarios, individuales y colectivos, con arreglo a sus necesidades sociales.
TEMA 2: LAS TIC EN LA EDUCACIÓN

1. EVOLUCIÓN HISTÓRICA

La tecnología educativa:

- Como disciplina académica = Estados Unidos, durante la II Guerra Mundial.
- Diversos hechos marcarán el arranque de la tecnología educativa como campos de estudio:

Avances de la incorporación de la psicología del aprendizaje en el desarrollo de la tecnología educativa. Origen: trabajos de Skinner.

“Revolución electrónica” de la década de los sesenta: radio y televisión.

- Años setenta: el desarrollo de la informática consolida la utilización de los ordenadores como fines educativos.
- Años 80: llegan nuevas opciones apoyadas en el desarrollo de máquinas y dispositivos diseñados para almacenar, procesar y transmitir de forma flexible grandes cantidades de información, bajo la denominación de “Nuevas tecnologías de la información y la comunicación”. Lenguaje LOGO. Fuerte impulso a la introducción de los ordenadores en las escuelas.
- Años noventa: se caracterizan por la tecnología multimedia, el desarrollo del disco compacto CD-ROM y las redes de comunicación.
- Década actual: se caracteriza por el uso de Internet para obtener información, y ésta como herramienta para el desarrollo cognitivo y para la mejora de las habilidades de resolución de problemas por la utilización de las redes de comunicación.


2. FINALIDADES PEDAGÓGICAS DEL USO DE LA TECNOLOGÍA

Fases (Bartolomé, 2000):

- “Alfabetización informática”.
- “Aprender desde ordenadores”.
- “Aprender con ordenadores”.
- “Funciones de gestión del centro y gestión del aula”.

Categorías (Kinzer, 1986):

1. el ordenador como fin del aprendizaje curricular, “alfabetización informática.
2. el ordenador como medio de aprendizaje, adquisición de conocimientos conceptuales, procedimentales o actitudinales del currículo.

Posibilidades (Gros, 1987):

1. como fin (aprender sobre ordenadores).
2. como medio (aprender del ordenador y aprender con el ordenador).
3. como herramienta (para el profesor y el alumno).

Uso del ordenador (Repáraz y Tourón, 1992):

1. Uso directo:

- Ejercitación y práctica.
- Tutorial.
- Simulación y juego.
- Programación y resolución de problemas.
- Tutorial inteligente.

2. Usos indirectos:

- Procesador de textos.
- Bases de datos.
- Hoja de cálculo.
- Otras aplicaciones.

3. APLICACIONES DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN

Tecnologías de la información y la comunicación: conjunto de avances tecnológicos que nos proporcionan la informática, las telecomunicaciones y las tecnologías audiovisuales, que comprenden los desarrollos relacionados con los ordenadores, Internet, la telefonía, los “mass media”, las aplicaciones multimedia y la realidad virtual.

Nuevas tecnologías: aquellos instrumentos técnicos que giran en torno a la información y la comunicación.

Diferencia entre las nuevas tecnologías y las tradicionales: no en lo que se refiere a su aplicación como medio de enseñanza sino en las posibilidades de creación de nuevos entornos comunicativos y expresivos que facilitan a los receptores la posibilidad de desarrollar nuevas experiencias formativas, expresivas y educativas.


3.1 APLICACIONES INFORMÁTICAS DE BASE PARA EL TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN

- Procesadores de texto: programas de tratamiento de textos que convierte al ordenador en algo parecido a una máquina de escribir, pero provisto de poderosos recursos y de gran sensibilidad.
- Bases de datos: se trata de programas que organizan y gestionan grandes volúmenes de información de acuerdo con una determinada estructura fijada de antemano.
- Hojas de cálculo: son programas que permiten el manejo de grandes volúmenes de información, generalmente numérica.
- Paquetes estadísticos: simplifican el procesamiento de los datos de los cálculos estadísticos.
- Diseño de gráficos: programas informáticos específicos para crear todo tipo de dibujos artísticos y gráficos.

3.2. UTILIZACIÓN EDUCATIVA DE LA INFORMÁTICA: SOFWARE EDUCATIVO

Software educativo: conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en contextos de enseñanza aprendizaje.

Características fundamentales del software educativo:

- Materiales informáticos elaborados con una finalidad didáctica, y se pueden adaptar a diferentes procesos y estilos cognitivos.
- Interactivo.
- Individualizan el trabajo y se adaptan al ritmo y progresión de los alumnos en función de las actuaciones del mismo, dentro de las decisiones prediseñadas por el programador.
- Son fáciles de usar.
- Presentan una estructura básica común.

Funciones:

- Función informativa.
- Función instructiva.
- Función motivadora.
- Función evaluadora.
- Función investigadora.
- Función expresiva.
- Función metalingüística.
- Función lúdica.
- Función innovadora.
- Función creativa.

Limitaciones:

- Diálogos demasiados rígidos.
- Desfases respecto a otras actividades.
- Aprendizajes incompletos y superficiales.
- Desarrollo de estrategias mínimo esfuerzo.
- Puede provocar ansiedad en algunos alumnos.
- Aislamiento, etc.

Programas:

- Programas tutoriales.
- Programas de práctica y ejecución.
- Simuladores.
- Videojuegos.

3. 3. PROYECTOS TELEMÁTICOS . INTERNET Y ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Telemática: comunicación entre ordenadores a distancia, la posibilidad de que personas situada en diferentes contextos sociales puedan intercambiar información.

Posibilidades aportadas por la telemática:

- Eliminar las barreras espacio-temporales entre el profesor y el estudiante.
- Favorecer tanto el aprendizaje colaborativo como el autoaprendizaje.
- Potenciar el aprendizaje a lo largo de toda la vida.
- Interactividad entre los participantes en la educación.
- Ayudar de forma especializada a los sujetos con necesidades educativas especiales.
- Favorecer una aproximación de la escuela a la sociedad.
- Combatir el aislamiento de muchas escuelas.
- Facilitar la formación del profesorado.
- Desarrollar tareas de comunicación permitiendo el intercambio de información.
- Posibilitar el trabajo sobre temas sociales, permitiendo la aproximación a muy distintas realidades.
- Favorecer la interdisciplinariedad y la globalización.
- Facilitar el acceso a información.
- Favorecer un acercamiento a la información desde una perspectiva constructivista.
- Se basan en la actividad de los estudiantes.
- Fomentan un aprendizaje cooperativo.

Servicios:

- Páginas web.
- E-mail.
- Listas de distribución.
- Chats.
- Buscadores especializados.

Internet en el aula:

- Las webquest.
- Las cazas del tesoro.
- Reflectores de comprensión.

Enseñanza virtual: la impartida a distancia, sin la presencia física de los estudiantes en las aulas, y valiéndose de dispositivos digitales como soportes docentes y canales de comunicación.

Características de un entorno virtual:

- Interacción
- Sincronía de las interacciones.
- Materiales didácticos o guías básicas para el desarrollo de la asignatura.
- Acción docente orientada a potenciar la actividad del estudiante según el proceso de aprendizaje.
- Evaluación del estudiante que debe atender a los diferentes ritmos de estudio.

Espacio de Educación Superior Europeo:

Elementos que trae consigo:

- El papel del profesor se convierte en el de ayudante o mentor.
- Los estudiantes se convierten en participantes activos.
- El acceso al material académico se amplía de forma significativa.
- Los alumnos se vuelven más independientes.
- El acceso a los profesores se vuelve igualitario y directo.
- La interacción entre profesores aumenta de manera significativa.
- La comunicación personal entre participantes aumenta.
- La enseñanza y el aprendizaje se llevan a cabo en colaboración.
- La jerarquía entre profesor y alumno se rompe.

4. VENTAJAS E INCONVENIENTES

4.1 VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LAS TIC DESDE LA PERSPECTIVA DEL APRENDIZAJE

Ventajas:

- Interés y motivación.
- Interacción.
- Continúa actividad intelectual.
- Desarrollo de la iniciativa.
- Aprendizaje a partir de los errores.
- Aprendizaje cooperativo.
- Alto grado de interdisciplinariedad.
- Alfabetización digital y audiovisual.
- Desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de información.
- Mejora de las competencias de creatividad y expresividad.
- Fácil acceso a mucha información de todo tipo.
- Visualización de simulaciones.

Inconvenientes:

- Distracciones.
- Dispersión.
- Pérdida de tiempo.
- Aprendizajes incompletos y superficiales.
- Ansiedad.
- Dependencia de los demás.
- Diálogos muy rígidos.
- Visión parcial de la realidad.
- Falta de criterios de análisis.

4.2 VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LAS TIC PARA LOS ESTUDIANTES

Ventajas:

- Atractivo.
- Acceso a múltiples recursos educativos y entornos de aprendizaje.
- Personalización de los procesos de enseñanza-aprendizaje.
- Autoevaluación.
- Mayor proximidad del profesor.
- Mayor proximidad con compañeros.
- Flexibilidad en los estudios.
- Instrumentos para el procesamiento de la información.
- Ayudas para la Educación Especial.
- Ampliación del entorno vital.

Inconvenientes:

- Adicción.
- Aislamiento.
- Inversión de tiempo.
- Sensación de desbordamiento.
- Comportamientos reprobables.
- Falta de conocimiento de los lenguajes.
- Falta de conocimientos de idiomas.
- Recursos educativos con poca potencialidad didáctica.
- Acceso a información no deseable.

4.3 VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LAS TIC PARA EL PROFESORADO

Ventajas:

- Fuente de recursos educativos para la docencia, la orientación y la rehabilitación.
- Individualización.
- Tratamiento de la diversidad.
- Facilidades para la realización de agrupamientos.
- Mayor contacto con los estudiantes.
- Liberan al profesor del trabajo repetitivo.
- Facilitan la evaluación y control.
- Actualización profesional.
- Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula.
- Contacto con otros profesores y centros.

Inconvenientes:

- Estrés.
- Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo.
- Desfase respecto a otras propiedades.
- Problemas de mantenimiento de los ordenadores.
- Dedicación.
- Necesidad de actualizar equipos y programas.

4.4 VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LAS TIC PARA LOS CENTROS

Ventajas:

- Los sistemas de teleformación pueden abaratar costes de formación.
- Los sistemas de teleformación permiten acercar la enseñanza a mas personas.
- Mejora la administración y gestión de los centros.
- Mejora de la eficacia educativa.
- Nuevos canales de comunicación con las familias y con la comunidad local.
- Comunicación más directa con la Administración.
- Recursos compartidos.
- Proyección de los centros.

Inconvenientes:

- Costes de la formación del profesorado.
- Control de calidad insuficiente de los entornos de teleformación.
- Necesidad de crear un departamento de tecnología educativa.
- Exigencia de un buen sistema de mantenimiento de los ordenadores.
- Fuertes inversiones.

Funciones de los alumnos en las tareas de aprendizaje:

1. Informarse.
2. Aprender.
3. Autoevaluación:
4. Comunicación:

Funciones del profesor:

- Diseño del currículum.
- Informar.
- Formar.
- Elaborar contenidos y materiales.
- Orientar.
- Evaluar.

5. FORMACIÓN DOCENTE

Habilidades y conocimientos:

- Manejo del sistema informático, buena utilización del software básico.
- Utilización de la tecnología informática para apoyar el proceso educativo.
- Aplicar los principios educativos actuales al uso de las TIC
- Evaluación del material informático y la documentación asociada.
- Uso del ordenador para la solución de problemas, recolección de datos, gestión de información, presentación de trabajos y toma de decisiones.
- Desarrollo de actividades de aprendizaje integrando la tecnología considerando diversos grupos de alumnos.
- Selección de recursos tecnológicos en su área o nivel educativo.
- Uso del multimedia y telecomunicaciones para favorecer la enseñanza.
- Empleo de herramientas informáticas (procesador de texto, base de datos, hoja de cálculo, programas gráficos…) para su uso personal y profesional.
- Conocimiento de los problemas éticos, legales y sociales relacionados con el uso de las TIC.
- Identificación de recursos para estar al día en aplicaciones tecnológicas afines al campo educativo.
- Utilización de las TIC para acceder a la información e incrementar su productividad personal y profesional.
- Aplicación de las TIC para favorecer las funciones del educando y el educador.
- Áreas curriculares y recursos de aprendizaje.
- Colaboración entre los actores escolares y las TIC.
- Desarrollo profesional e innovación escolar.

Aprendizaje en red: aprendizaje en el que las tecnologías de la información y de la comunicación son usadas para promover enlaces: enlaces entre estudiantes, entre estudiantes y tutores; y entre la comunidad educativa y los recursos de aprendizaje.
TEMA 3: USO DIDÁCTICO DE LOS MEDIOS ICÓNICOS

1. LENGUAJE VERBAL E ICÓNICO

Signo icónico: es aquel que, como las imágenes, modelos y mapas comparte algún atributo criterial con su referente, la mayoría expresado a través de un isomorfismo del contorno visual.

Signo verbal: es aquel que no comparte atributos criteriales con los miembros de sus categorías referentes; es arbitrario.

Diferencia fundamental:

- El sistema verbal contiene, por convención, un conjunto finito de elementos regulados por un sistema finito de reglas.
- El sistema icónico utiliza un conjunto virtualmente infinito de elementos, cuyas ordenaciones no están codificadas.
- El sistema verbal no tiene en cuenta la varianza ortográfica que no diferencia entre elementos.
- Sin reglas o elementos identificables, el sistema icónico admite la posibilidad de que cualquiera y toda la varianza ortográfica sea potencialmente significativa.

Ventajas derivadas de la combinación de códigos verbales e icónicos para la realización de diversas tareas cognitivas:

1) Visuales.
2) Fisiológicos.
3) Cognitivos.


Consideraciones Didácticas:

1. Las imágenes se deberán aplicar prudentemente al texto para ayudar a recordarlo globalmente.
2. Las imágenes deberán estar relacionadas con el texto. O bien captando los aspectos críticos del mismo, o, por el contrario, dejando un margen para la imaginación.
3. Las imágenes nunca mostrarán falsos ajustes con el texto.
4. Las imágenes no deberían usarse con cuerpos de textos "fáciles".
5. Las imágenes no deben prepararse "en vano". Por ejemplo, para facilitar procesos de lectura en textos que luego se usan para sujetos con graves problemas de lectura.

6. Las imágenes deben estar ajustadas al nivel de habilidad y al nivel evolutivo de los sujetos.
7. Las imágenes no deberán ser adulteradas.
8. La complejidad en los materiales mantiene la atención, siempre y cuando no supere las capacidades cognitivas de los sujetos. Asimismo, un material organizado facilita el aprendizaje.
9. El aprendizaje se facilita cuando se destacan los aspectos básicos de la información, por medio de recursos icónicos o textuales.
10. Dos objetos o eventos se asocian cuando aparecen juntos en el espacio o en el tiempo. En nuestro caso, en el espacio y el tiempo de lectura o de visionado del material.
11. Cuanto más concretas sean las cosas asociadas, más fácilmente se aprenden y se recuerdan. Las imágenes, en general, se recuerdan mejor que sus equivalentes verbales.
12. Presentar una definición como una lista de atributos criteriales facilita más su adquisición que si se presenta en forma de frase típica.
13. Las preguntas incluidas en los textos, facilitan el aprendizaje.
14. En general, cuando el sujeto tiene que actuar sobre los materiales se facilita el aprendizaje.
15. Si un concepto es básicamente espacial, como montaña, kilómetro, anatomía, es más adecuado el uso de imágenes.


2- EL LENGUAJE DE LA IMAGEN

Las propiedades concretas de una imagen vendrán dadas por la particular concreción que en ella tengan las siguientes características:

1) iconicidad – abstracción.
2) sencillez – complejidad.
3) denotación- connotación.
4) momosemia – polisemia.
5) estereotipo – originalidad.

Imagen gráfica: información elaborada por un emisor con un material, que se ordena según una estructura y un punto de vista, haciendo uso de un código y de unos recursos expresivos, para dirigirse a un receptor.

Composición: consiste en la organización de sus elementos en un espacio determinado.

- Composición horizontal.
- Composición vertical.
- Composición diagonal.
- Composición cíclica.

Planos: espacio o “campo” que presenta o reproduce una imagen en relación con sus componentes.

- Planos largos: muestran más espacio que objeto.
- Planos medios: muestran un equilibrio entre espacio y objetos.

Se pueden adoptar los recursos expresivos de la lengua en la composición de la imagen, lo que provocará un mayor impacto y llamada de atención en los receptores.

a) la comparación.
b) la personificación.
c) la metáfora.
d) la hipérbole.
e) la sinécdoque.

Podemos distinguir tres funciones fundamentales de la comunicación por imágenes:

- La informativa.
- La recreativa.
- La sugestiva.

Funciones de la imagen en la enseñanza:


1) Función de representación.
2) Función de alusión.
3) Función enunciativa.
4) Función de atribución.
5) Función de catalización de experiencias.
6) Función de operación

Tipos de códigos:

- Código espacial.
- Código gestual.
- Código escenográfico.
- Código lumínico.
- Código simbólico.
- Códigos gráficos.
- Código de relación
TEMA 4: MEDIOS VIDEOGRÁFICOS

Vídeo: es la manipulación y/o registro y/o reproducción de sonidos e imágenes por procedimientos electromagnéticos de forma sincrónica y simultánea.
Ventajas:
- Posibilidad de feedback inmediato
- Manejo relativamente sencillo del equipo
- Posibilidades de manipulación durante la reproducción
- Posibilidad de modificar el contenido (visual o sonoro)
- Disponibilidad inmediata de los registros
- Posibilidad de integrarse en sistemas electrónicos más complejos (ordenador, sistemas multimedia...)
- Bajo costo y posibilidad de reciclaje de las cintas
- Facilidad y rapidez de exhibición
- Facilidad y bajo costo de la edición de copias
- Perdurabilidad del soporte físico
- Oscurecimiento innecesario
- Señal distribuida por cable (permite utilizar la misma señal en más de un aula
Funciones didácticas destacadas:
1. El vídeo como instrumento para aprender vídeo.
2. El vídeo como medio de expresión:
- Realización de vídeo:
1) preparación del trabajo.
2) producción o realización.
3) post-producción (edición)
3. El vídeo como instrumento para la investigación:
1) investigación mediante reproductor de dvd.
2) incorporación de la cámara

4.El vídeo como medio de evaluación:
- Permite:
1) Ed. Física/Ed. Dinámica.
2) Expresión verbal, Idiomas.
3) Situaciones espontáneas.
4) Dinámicas de grupo.
5. El vídeo como medio de información.
6. El vídeo como instrumento para el desarrollo profesional del docente:
Técnica: centrada en el aprendizaje de competencias.
- Microenseñanza.
- Supervisión clínica.
Práctica y Crítica: centrada en la reflexión sobre la acción.
- Situaciones y acontecimientos en el aula.
- Coherencia entre fines y procedimientos.
- Relación entre pensamiento y acción.
- Condiciones institucionales, sociales, políticas, económicas que enmarcan el trabajo de los profesores.
- Permite el autodescubrimiento y la autocrítica (con ayuda de un grupo), base del desarrollo profesional.
- Si se enmarca en procesos de investigación-acción facilita el cambio, la innovación.

Vídeo didáctico: mensaje audiovisual cuya función esencial es producir aprendizajes en los usuarios.

Características que ha de poseer un vídeo didáctico:
- Relevancia de la información.
- Estructura y presentación de la información.
- Incorporación de facilitadores de aprendizaje.
Modalidades del vídeograma (Ferrés, 1997):
- Vídeo-lección: exposición sistematizada de contenidos, tratados con una cierta exhaustividad. Sería el equivalente a una clase magistral.
- Vídeo-apoyo: equivalente a las diapositivas de apoyo, se usa acompañado de la exposición verbal del profesor o del alumno.
- Vídeo-proceso: se refiere al uso de la cámara de vídeo como una dinámica de aprendizaje, en la cual los alumnos se sienten implicados y protagonistas del acto creativo.
- Programa motivador: un audiovisual destinado a suscitar un trabajo posterior al visionado, con el objeto de motivar la acción educativa.
- Programa monoconceptual: se trata de programas breves, generalmente mudos, que abordan un solo concepto, un aspecto parcial o concreto de un tema.
- Vídeo-interactivo: nace del encuentro entre la tecnología del vídeo y la informática.
Incluye la bidireccionalidad haciendo posible el diálogo usuario-máquina, ofreciendo información progresiva en función del nivel de comprensión y de la capacidad de aprendizaje de cada alumno.
La inserción de vídeogramas en la práctica:
Factores:
- La creación de un marco pedagógico para lo audiovisual.
- La adquisición de material de paso.
- La utilización de la cámara para producir materiales audiovisuales y la formación del profesorado.
Ventajas, tanto técnicas como pedagógicas:
- Posibilidades y ventajas del vídeo en la educación.
- Posibilidades pedagógicas del vídeo.
- Instrumento de producción y creatividad.
- Instrumento de análisis de la realidad.
- Recurso para la investigación psicodidáctica.
- Herramienta para la investigación de procesos de laboratorio.
- Transmisor de información.
- Instrumento motivador.
- Instrumento de conocimiento por los estudiantes.
- Evaluación de los conocimientos y habilidades alcanzadas por los estudiantes.
- Medio de formación y perfeccionamiento del profesorado en estrategias didácticas.
- Medio de formación y perfeccionamiento del profesorado en sus contenidos del área de conocimiento.
- Instrumento de comunicación y alfabetización icónica de los estudiantes.
Problemas del uso didáctico de la imagen en movimiento:
- Exceso de información.
- Selección de la información.
- Comprensión espacio-temporal.
- Interpretación de la información.
- Complejidad de la estructura narrativa.
- Variedad de códigos.
- Credibilidad de la información.
- Tensión emocional y educación del gusto.

Soluciones:
- Selección de fragmentos (dosificación).
- Analizar la información.
- Valoración de dificultades y ayuda del profesor.
- Aclaraciones previas y centrar la atención.
- Selección de bloques/Modificación de secuencias.
- Análisis por capas/Valoración de dificultades.
- Desmitificación del medio.
- Uso de documentos conocidos.
- Cuidar la calidad estética.
El diseño de vídeos didácticos:
Dos diseños subyacentes:
- Diseño comunicativo: ¿Qué tipo de información queremos transmitir? ¿Cuál es el canal más adecuado? ¿Cómo combinar los diferentes canales? ¿Cómo situar los contenidos informativos sobre el interfaz gráfico? ¿Qué soporte permite archiva este tipo de información?, etc.
- Diseño de aprendizaje: ¿Qué objetivos se pretenden? ¿Qué contenidos son los relevantes? ¿Qué actividades permiten alcanzar estos objetivos? ¿Cómo evaluar los aprendizajes alcanzados? ¿Qué estrategias de aprendizaje se desarrollan?, etc.
Principios generales que marcan el diseño de los programas audiovisuales, informáticos y multimedia para la enseñanza:
- Motivación.
- Preparación del aprendizaje.
- Diferencias individuales.
- Objetivos de aprendizaje.
- Organización del contenido.
- Emociones.
- Participación.
- Feedback.
- Refuerzo.
- Práctica y repetición.
- Aplicación.
Pautas pedagógicas para el diseño de medios audiovisuales (Salinas, 1992):
Fase de diseño:
1. Análisis de la situación.
- Identificación del contenido a tratar.
- Delimitación de la audiencia.
- Identificación de las destrezas didácticas a desarrollar.
- Equipamiento disponible.
- Existencia de materiales similares.
- Estimación de la posible duración del programa.
2. Plan de temporalización del proceso de desarrollo.
- Diseño.
- Desarrollo.
- Aplicación.
- Evaluación.
3. Diseño del producto.
- Definición de los objetivos educativos.
- Identificación de las técnicas instruccionales apropiadas.
- Grado de participación de profesores y alumnos.
- Determinación del tamaño del grupo.
- Destrezas y capacidades de la audiencia.
- Evaluación del rendimiento de los estudiantes.
- Métodos para integrar el material en el programa de instrucción.
- Fase de producción.
4. Desarrollo del producto.
- Puesta en práctica de las decisiones tomadas en la fase de diseño.
5. Ensayo de los materiales y revisión si procede.
- Realizar una experiencia piloto para la validación de los materiales.
6. Completar la documentación.
- Elaboración de la documentación que acompañará el material (guías, manuales, recomendaciones, actividades, etc.).
7. Aplicación y evaluación.
- Utilización en situaciones naturales de enseñanza y evaluación sucesiva del material.
Crítica:
Falta de participación activa de los docentes en la producción del material.
Realización de la guía didáctica:
Guía didáctica: instrumento que debe acompañar a todo documento audiovisual, resumiendo los datos de identificación, desarrollando orientaciones didácticas y adjuntando material relevante que complemente los contenidos del documento principal.

Función:
Ayudar al profesor a comprender la estructura y posibilidades del documento.
Esquema para una guía didáctica:
1) Identificación:
- Título.
- Productora.
- Duración.
- Descripción del paquete.
2) Descripción:
- Guión de contenidos.
- Análisis de la estructura interna.
- Análisis de aspectos técnicos y formales.
3) Análisis didáctico:
- Información sobre los destinatarios.
- Información sobre áreas, asignaturas...
- Objetivos del documento.
- Carencias de contenidos y sugerencias.
- Funciones que puede cumplir.
- Relación de los materiales complementarios con los contenidos del documento.
4) Orientaciones para su uso:
- Requisitos previos.
- Funciones: introducción, información, recapitulación, ampliación, evaluación...
- Sugerencia de actividades antes y después del visionado.
- Sugerencias para la evaluación
5) Material complementario:
- Fuentes de información que completan o contrastan la información.
- Sugerencias de materiales relacionados con el tema.

TEMA 5: MEDIOS INFORMÁTICOS


1. FUNDAMENTOS TECNOLÓGICOS

1.1. HARDWARE

Hardware: parte física del ordenador.

Componentes:

a) Unidad Central de Proceso (CPU)

- Unidad de Control (supervisa funciones, ejecuta instrucciones): microprocesador que controla todo el funcionamiento del ordenador.
- Memoria Central (almacena instrucciones y datos): espacio del que dispone el ordenador para guardar instrucciones o datos mientras trabaja. Ésta se pierde al apagar el aparato. Se mide en bytes, Kilobytes (1.000 bytes) y Megabytes (1.000 Kb).
- Unidad Aritmético-lógica (realiza las operaciones aritmético-lógicas): es la encargada de realizar las operaciones aritméticas y lógicas.

b) Unidades Periféricas

Dispositivos de entrada (permiten introducir información en el ordenador):

- Teclado.
- Ratón.
- Pantalla táctil.
- Tableta gráfica.
- Lápiz óptico.
- Lectora óptica.
- Escáner.
- Disquetes.
- Discos de registro óptico.
- Discos duros.
- CD-ROM.
- CD-I.
- CD-V.
- DVD.
- Módem, etc.

Dispositivos de salida (permiten sacar la información del ordenador):

- Pantalla.
- Impresora.
- Disco duro.
- Disquetes.
- CD-ROM.
- Módem, etc.

1.2. SOFTWARE

Software: programas que utiliza el ordenador, conjunto de órdenes que lo hacen funcionar.

Componentes:

a) Sistema Operativo

- MS-DOS.
- Windows.
- Macintosh Os.

b) Lenguajes de comunicación

- Basic.
- Logo.
- Pascal.
- Fortran.
- Lisp.
- HTML, etc.

c) Programas de aplicación

1) Herramienta utilitaria:

- Comunicar (correo, electrónico, telemática).
- Escribir (procesadores de texto).- Dibujar (programas gráficos).
- Calcular (hojas de cálculo).
- Almacenar y consultar información (base de datos).
- Guía en la toma de decisiones y en la resolución de problemas (sistemas expertos).
- Realizar acciones mecánicas precisas (robótica).

2) Simulación:

- Simbolizar datos y operaciones diversas del mundo físico, matemático, cognitivo.

3) Juego:

- Situaciones que favorecen actividades lúdicas (juegos de aventuras, juegos de reglas, videojuegos).

4) Aprendizaje:

- Adquisición de conocimientos y habilidades determinadas (enseñanza asistida por ordenador, programas didácticos abiertos, entornos informáticos de aprendizaje).

2. EL LENGUAJE INFORMÁTICO: CARACTERÍSTICAS DEL MEDIO INFORMÁTICO.

Características:

a) Medio simbólico y formal.
b) Medio dinámico.
c) Integración de diferentes notaciones simbólicas.
d) Interactividad.

3. MATERIALES ELECTRÓNICOS: MULTIMEDIAS, HIPERTEXTOS E HIPERMEDIAS

- Multimedia: dispositivo o conjunto de dispositivos que permiten reproducir simultáneamente textos, dibujos y diagramas, fotografías, sonidos y secuencias audiovisuales.
- Hipertextos e hipermedia: textos en los que se incluyen sistemas de acceso múltiple a la información.

Diferencia entre ambos: tipo de información utilizada.

- Hipertextos: información textual.
- Hipermedia: combina diferentes tipos de información (visual, auditiva, textual, etc).

El soporte más frecuente en el que se desarrollan los sistemas multimedia es el ordenador.

Requisitos:

Mínimos:

- Una tarjeta gráfica.
- Una tarjeta de sonido.
- Una tarjeta digitalizadora de vídeo.
- Unidad lectora de CD-ROM.
- Un mínimo de memoria RAM.
- Un disco duro de gran capacidad.

Auxiliares:

- Altavoces.
- Micrófono.
- Escáner, etc.

Aplicaciones de los sistemas multimedia en Educación:

a) Para realizar presentaciones a grupos.
b) Como soporte de información a la que los sujetos acceden.
c) Programas orientados al autoaprendizaje, individual o en pequeño grupo.

4. VENTAJAS Y PELIGROS DE LOS ORDENADORES

Ventajas:

- Motivación por las tareas académicas.
- Continúa actividad intelectual.
- Desarrollo de la iniciativa.
- Aprendizaje a partir de los errores.
- Actividades cooperativas.
- Alto grado de interdisciplinariedad.
- Individualización y aprendizaje autónomo.
- Liberan al profesor de trabajos repetitivos, etc.

Inconvenientes:

- Diálogos demasiado rígidos.
- Desfases respecto a otras actividades.
- Aprendizajes incompletos y superficiales.
- Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo.
- Puede provocar ansiedad en algunos alumnos.
- Aislamiento, etc.

4.1. ENTORNOS INFORMÁTICOS PARA EL APRENDIZAJE DE CONTENIDOS ESCOLARES

Características:

- Variedad de "software".
- Utilizar las potencialidades del medio informático.
- Integrar las actividades con ordenador a otras actividades sin ordenador.
- Considerar la actividad estructurante del alumno como el elemento central del entorno de aprendizaje.
- Crear situaciones de aprendizaje a partir de contenidos específicos.
- Analizar genéticamente la tarea y establecer relaciones con las teorías implícitas de los alumnos.
- Definir la intervención del enseñante.
- Considerar el papel jugado por los otros alumnos en el proceso de aprendizaje.
- Definir los objetivos curriculares de la situación de enseñanza-aprendizaje.

a) La función educativa de la informática en el currículum.

Objetivos:

Informática como fin:

- Crear una nueva área en el currículum, la informática.
- Introducir los contenidos informáticos en las áreas más próximas.
- Introducir contenidos curriculares en cada área.

Informática como medio:

- Aprender del ordenador.
- Aprender con el ordenador.

b) La formación de profesores.

Objetivos:

- Contribuir a la actualización del Sistema Educativo que una sociedad fuertemente influida por las nuevas tecnologías demanda.
- Facilitar a los profesores la adquisición de bases teóricas y destrezas operativas que les permitan integrar, en su práctica docente, los medios didácticos en general y los basados en nuevas tecnologías en particular.
- Adquirir una visión global sobre la integración de las nuevas tecnologías en el currículum, analizando las modificaciones que sufren sus diferentes elementos: contenidos, metodología, evaluación, etc.
- Capacitar a los profesores para reflexionar sobre su propia práctica, evaluando el papel y la contribución de estos medios al proceso de enseñanza-aprendizaje.

c) La diversidad de "software" educativo.

Intervención del profesor:

Abiertos:

- Programas genéricos.
- Programas gráficos.
- Lenguajes de programación.
- Lenguajes de autor.
- Programas abiertos educativos.

Cerrados:

- Programas EAO.
- Programas tutoriales.
- Programas de simulación.

Margen de iniciativa del alumno:

- Exploratorios.
- Guiados.

Función educativa:

- Herramienta general.
- Herramienta específica

5. EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVOFICHA DE EVALUACIÓN DE PROGRAMAS INFORMÁTICOS EDUCATIVOS

Nombre del programa:__________________________________________________

1. Sencillez en la utilización del programa
1.1. ¿Se puede utilizar el programa sin poseer conocimientos específicos de informática?SI NO?1.2. ¿El interfaz de comunicación que propone el programa ?es fácil de utilizar? ¿el menú de opciones es amigable para el alumno?SI NO ?
1.3. ¿El programa se maneja de forma homogénea a lo largo del mismo?SI NO ?
1.4. ¿El alumno sabe en todo momento las teclas operativas que debe de manipular para responder a los diferentes tipos de preguntas?SI NO ?
2. Visualización por pantalla y efectos técnicos
2.1. ¿Está bien estructurada la pantalla (zonas para presentar la información, zonas de interacción alumno-ordenador, zonas de mensajes y ayudas...)?SI NO ?
2.2. ¿Se observa calidad en la redacción de los textos (ausencia de errores gramaticales y de faltas de ortografía)?SI NO ?
2.3. ¿Las pantallas son legibles (poco repletas, distribución coherente de los diferentes elementos)?SI NO ?
2.4. ¿Se mantiene informado al alumno sobre su progreso a lo largo de programa mediante un sistema de puntuación, marcador, reloj, etc.?SI NO ?
2.5. La presencia de efectos motivadores (sonido, color, movimiento ¿son acertados, no perturban la marcha de la clase y no distraen al alumno en su aprendizaje?SI NO ?
2.6. ¿El tipo y tamaño de letras es adecuado para el nivel de los alumnos que van a utilizar el programa?SI NO ?
3. Formas de interacción propuestas al alumno
3.1. ¿Los mensajes que ofrece el programa son pertinentes (no ofensivos, no peyorativos, actúan como reforzadores a la respuesta del alumno)?SI NO ?
3.2. Los mensajes que aparecen inmediatamente a la respuesta del alumno ¿se mantienen en pantalla el tiempo necesario para ser leídos?SI NO ?
3.3. ¿Se indica de manera clara el lugar de la pantalla y el momento para responder?SI NO ?
3.4. ¿El conocimiento del teclado y la cantidad de teclas que hay que usar para escribir la respuesta, ¿son adecuados al nivel del alumno?SI NO ?
3.5. ¿El programa ofrece un sistema para abandonarlo sin tener que interrumpirlo de manera improcedente?SI NO ?
3.6. ¿El sistema de análisis del programa reconoce el tipo de respuesta en función de la pregunta y advierte de posibles errores mecánicos?SI NO ?
3.7. ¿La estructura del programa permite un trabajo en colaboración de un grupo de estudiantes?SI NO ?
4. Justificación del ordenador desde el punto de vista pedagógico
4.1. ¿Pueden incluirse los objetivos, contenidos y actividades dentro del diseño curricular de un curso académico?SI NO ?
4.2. ¿Se observa una aportación innovadora respecto de otros medios convencionales?SI NO ?4.3. ¿Se trata el contenido de forma interesante y motivadora?SI NO ?
4.3. ¿Su utilización se adapta a diferentes situaciones de aprendizaje?SI NO ?
4.4. ¿Es un recurso didáctico que satisface las necesidades e intereses del profesor y de los alumnos?SI NO ?
4.5. ¿Es adecuada la concepción del aprendizaje que subyace al programa informático?SI NO ?

6. PAUTAS PEDAGÓGICAS PARA EL DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO

- Los programas tutoriales tienen por objeto enseñar un determinado contenido.
- Los programas de práctica y ejercitación se caracterizan por proporcionar al alumno la oportunidad de ejercitarse en una determinada tarea una vez obtenidos los conocimientos necesarios para el dominio de la misma.
- Los programas de simulación pretenden proporcionar un entorno de aprendizaje abierto basado en modelos reales.

Estos tres tipos de programas se basan en modelos cuya organización del conocimiento está previamente estructurada lineal o secuencialmente.

Procesos de producción de software educativo (Goodyear, 1995):

- Productos de enseñanza asistida por ordenador creados por equipos multidisciplinares.
- Productos de enseñanza no comerciales producidos por profesores o formadores.

a) Aproximación conductista al diseño de software educativo (Skinner).

- El material a enseñar debe subdividirse en fragmentos que permitan aportar con más frecuencia feedback y reforzamiento al estudiante.
- Mediante este procedimiento se da al alumno mayores oportunidades de responder con mayor frecuencia, de ser más activo.

Fases:

1) La formulación de objetivos terminales.
2) La secuencia de la materia y el análisis de las tareas.
3) La evaluación del programa en función de los objetivos propuestos

Características:

- Proporcionar pequeñas unidades de información que requieran de una respuesta activa por parte del estudiante.
- Secuenciación en pasos pequeños para asegurar que las respuestas sean correctas.
- Obtención de feedback inmediato de acuerdo a la corrección o incorrección de su respuesta.
- Aprendizaje al ritmo propio de cada persona.

b) Aproximación cognitivista al diseño de software educativo (Gagné).

Fases del proceso de aprendizaje:

- Fase de motivación.
- Fase de comprensión.
- Fase de adquisición.
- Fase de retención.
- Fase de recuerdo.
- Fase de generalización.
- Fase de ejecución.
- Fase de realimentación.

Pasos para el diseño instructivo:

1) Análisis de la tarea.
2) Descubrir qué condiciones internas son precisas y qué condiciones externas son convenientes.

Eventos de la instrucción:

1) Informar al alumno del objetivo a conseguir.
2) Dirigir la atención.
3) Estimular el recuerdo.
4) Presentar el estímulo.
5) Guiar el aprendizaje.
6) Producir la actuación.
7) Valorar la actuación.
8) Proporcionar feed-back.
9) Promover la retención y fomentar la transferencia

c) Aproximación constructivista al diseño de software educativo.

Retoma algunos postulados de diferentes teorías:

- de la teoría genética comparten el concepto de actividad mental constructiva.
- de la teoría del procesamiento de la información toman la idea de las redes en la organización de los conocimientos.
- de la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel, la idea de la construcción de esquemas de conocimiento.
- de la teoría sociocultural de Vygotski, la importancia de la interacción social en el aprendizaje.

Constructivismo versus objetivismo

Aspectos:

1. La construcción de los aprendizajes (importancia de la experiencia).
2. Los contenidos del aprendizaje (no preespecificación de contenidos).
3. Las categorías del conocimiento e interpretación personal (conocimiento subjetivo).
4. El contexto del aprendizaje (contextos realistas).
5. Las estrategias de aprendizaje (individuales y personales).
6. El aprendizaje activo y colaborativo (adquirido a través de la negociación).
7. La evaluación (opuestos a la descontextualización de la evaluación).

Con relación a las intenciones de uso (Thüring, Haake y Hannemann, 1991):

Dos tipos de aplicaciones:

- Responde a los sujetos que desean perderse entre una gran masa de información, acumulando conocimiento a lo largo del camino.
- Ligado más directamente a la solución de problemas y es más estructurado.

Cada tipo fomenta diferentes estrategias de lectura, resultando el segundo más adecuado para tareas que requieren un aprendizaje y comprensión más profundos.